jueves, 27 de agosto de 2020

Material Didáctico

Ejercicios de atención, concentración y coordinación óculo-manual


La coordinación óculo manual (ojo-mano) es una capacidad fundamental para las personas. Cuanto mayor sea la capacidad del bebé para dominar sus manos y dedos, mayores experiencias tendrá y más aumentarán sus posibilidades de relación con su entorno, además de posibilitar hacer cosas nuevas, ser más independiente, etc. Además, la mejora de la coordinación óculo manual está directamente relacionada con el desarrollo de la grafomotricidad.

Hoy vamos a ver una serie de juegos y actividades lúdicas que podemos hacer con los niños en casa -o en cualquier parte- para ayudarles a mejorar su nivel de coordinación óculo manual así como la percepción de sí mismos.

 

Ejemplos


  • Botar la pelota con las dos manos.
  • Lanzar la pelota al aire y recogerla.
  • Rodar la pelota por el suelo con una o dos manos.
  • Lanzar, dejarla botar y recoger.
  • Por parejas lanzarse la pelota.
  • Pasarse la pelota con bote intermedio

 

Juegos para entrenar la coordinación óculo-manual:


Pelota descubierta:

Los jugadores se colocan en dos grupos de 8 a 10 jugadores cada uno, con una pelota en cada grupo.

Los jugadores se colocan en fila india, detrás de la línea de salida. Enfrente y a una distancia que depende de la fuerza que tienen los jugadores para lanzar la pelota, se sitúa en una segunda línea. A la señal, el jugador situado en primer lugar sale corriendo con la pelota en la mano y al llegar a la segunda línea lanza la pelota, al siguiente de los jugadores de su equipo. Este después lo lanzará al siguiente. Finaliza el juego cuando todos han pasado la segunda línea.

Los números:

Los jugadores se numeran y forman un círculo. Un jugador designado se sitúa en el centro del círculo y lanza la pelota al aire y dice un número, el que le corresponda debe de coger la pelota antes de que ésta toque el suelo.

Batallas de pelotas:

Dividir la clase en dos grupos, separados por una línea central, y cada grupo con el mismo número de pelotas.

A la voz del profesor, cada grupo intentará tener el menor número de pelotas en su espacio, enviandolas al campo contrario rodando por el suelo y lanzadas con las manos.

Chinitas:

Es un juego de mucha habilidad y rapidez. Se colocan seis chinas en el suelo y el objetivo del juego es recogerlas de distintas formas. Se toma la primera china del suelo con la mano de manera normal, para recoger la segunda es necesario lanzar la primera al aire y antes de que caiga coger la segunda. Después la tercera y así sucesivamente, hasta coger las chinas en la mano.

Una variante puede ser tirar una china al aire y coger dos.

Lanzar y tomar:

Se coloca una cuerda a una altura de dos metros aproximadamente, y todos los jugadores se colocan a un lado con una pelota en las manos.

El juego consiste en lanzar la pelota al aire a un lado de la cuerda y tomarla en el otro. Al jugador que se le cae la pelota se le da un punto. Si es por equipos gana el equipo que menos puntos consigue.

Tiro al aro:

Por equipos se colocan en hileras, el primero de cada equipo con un balón en las manos y delante de un aro a unos 3-4 metros de distancia.

Tira el balón al aro y si da dentro se le anota un punto. Gana el equipo que primero consigue 20 puntos.

Vamos de pesca:

Se distribuyen por las sala tantas botellas o pelotas como niños hay en la clase menos una. Los niños correrán desplazándose por entre las botellas. Al hacer el profesor una determinada señal los niños tratan de coger una botella.

El niño que no coge ninguna botella o pelota se anota un punto.

El ratón y el gato:

Los jugadores forman un círculo y uno permanece dentro del círculo, los que forman el círculo se pasan la pelota sin que el del centro consiga coger la pelota, una vez que coge la pelota el que la haya perdido pasa al centro y el del centro ocupa su lugar.

Meta desconocida:

El profesor indica una distancia. Los alumnos corren y se detienen cuando creen que han corrido la distancia indicada, quedándose parados en ese punto. Posteriormente se realiza la medición.

Gana quien más se aproxime a la distancia.

 

Guías 




Grafomotricidad









Referencias