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jueves, 27 de agosto de 2020

Material Didáctico

Ejercicios de atención, concentración y coordinación óculo-manual


La coordinación óculo manual (ojo-mano) es una capacidad fundamental para las personas. Cuanto mayor sea la capacidad del bebé para dominar sus manos y dedos, mayores experiencias tendrá y más aumentarán sus posibilidades de relación con su entorno, además de posibilitar hacer cosas nuevas, ser más independiente, etc. Además, la mejora de la coordinación óculo manual está directamente relacionada con el desarrollo de la grafomotricidad.

Hoy vamos a ver una serie de juegos y actividades lúdicas que podemos hacer con los niños en casa -o en cualquier parte- para ayudarles a mejorar su nivel de coordinación óculo manual así como la percepción de sí mismos.

 

Ejemplos


  • Botar la pelota con las dos manos.
  • Lanzar la pelota al aire y recogerla.
  • Rodar la pelota por el suelo con una o dos manos.
  • Lanzar, dejarla botar y recoger.
  • Por parejas lanzarse la pelota.
  • Pasarse la pelota con bote intermedio

 

Juegos para entrenar la coordinación óculo-manual:


Pelota descubierta:

Los jugadores se colocan en dos grupos de 8 a 10 jugadores cada uno, con una pelota en cada grupo.

Los jugadores se colocan en fila india, detrás de la línea de salida. Enfrente y a una distancia que depende de la fuerza que tienen los jugadores para lanzar la pelota, se sitúa en una segunda línea. A la señal, el jugador situado en primer lugar sale corriendo con la pelota en la mano y al llegar a la segunda línea lanza la pelota, al siguiente de los jugadores de su equipo. Este después lo lanzará al siguiente. Finaliza el juego cuando todos han pasado la segunda línea.

Los números:

Los jugadores se numeran y forman un círculo. Un jugador designado se sitúa en el centro del círculo y lanza la pelota al aire y dice un número, el que le corresponda debe de coger la pelota antes de que ésta toque el suelo.

Batallas de pelotas:

Dividir la clase en dos grupos, separados por una línea central, y cada grupo con el mismo número de pelotas.

A la voz del profesor, cada grupo intentará tener el menor número de pelotas en su espacio, enviandolas al campo contrario rodando por el suelo y lanzadas con las manos.

Chinitas:

Es un juego de mucha habilidad y rapidez. Se colocan seis chinas en el suelo y el objetivo del juego es recogerlas de distintas formas. Se toma la primera china del suelo con la mano de manera normal, para recoger la segunda es necesario lanzar la primera al aire y antes de que caiga coger la segunda. Después la tercera y así sucesivamente, hasta coger las chinas en la mano.

Una variante puede ser tirar una china al aire y coger dos.

Lanzar y tomar:

Se coloca una cuerda a una altura de dos metros aproximadamente, y todos los jugadores se colocan a un lado con una pelota en las manos.

El juego consiste en lanzar la pelota al aire a un lado de la cuerda y tomarla en el otro. Al jugador que se le cae la pelota se le da un punto. Si es por equipos gana el equipo que menos puntos consigue.

Tiro al aro:

Por equipos se colocan en hileras, el primero de cada equipo con un balón en las manos y delante de un aro a unos 3-4 metros de distancia.

Tira el balón al aro y si da dentro se le anota un punto. Gana el equipo que primero consigue 20 puntos.

Vamos de pesca:

Se distribuyen por las sala tantas botellas o pelotas como niños hay en la clase menos una. Los niños correrán desplazándose por entre las botellas. Al hacer el profesor una determinada señal los niños tratan de coger una botella.

El niño que no coge ninguna botella o pelota se anota un punto.

El ratón y el gato:

Los jugadores forman un círculo y uno permanece dentro del círculo, los que forman el círculo se pasan la pelota sin que el del centro consiga coger la pelota, una vez que coge la pelota el que la haya perdido pasa al centro y el del centro ocupa su lugar.

Meta desconocida:

El profesor indica una distancia. Los alumnos corren y se detienen cuando creen que han corrido la distancia indicada, quedándose parados en ese punto. Posteriormente se realiza la medición.

Gana quien más se aproxime a la distancia.

 

Guías 




Grafomotricidad









Referencias






jueves, 25 de agosto de 2016

DINÁMICAS Y RONDAS

RONDAS Y DINÁMICAS INFANTILES PARA NIÑOS MENORES DE 6 AÑOS







TOCAR EL OSO




Material: máscaras de oso.


Formación: a 10 ó 15 metros del grupo de jugadores está un jugador (el oso) de espaldas, con una máscara.


Desarrollo: Los jugadores avanzan silenciosamente hacia el oso. El que llegue a tocarlo dirá: -Puede correr, don Oso!- inmediatamente todos corren. El oso sale en su persecución y los aprisionaba con un simple toque de mano. Los prisioneros se vuelven auxiliares del oso, colocándose máscaras. Así prosigue el juego. El último corredor que no haya sido hecho prisionero, será el vencedor.


¡Cuidado! pare



Formación: los jugadores estarán en fila, detrás de la línea de partida, y a unos diez metros de la línea hay un jugador, de espaldas.


Desarrollo: el jugador que está de espaldas a los demás comenzará a contar hasta un número menor de diez. Los demás, mientras él cuenta, van caminando o corriendo para llegar hasta él. Este repentinamente para de contar y se vuelve a los jugadores, que deben estar parados. Los que estuvieron en movimiento serán enviados a la línea inicial para que comiencen de nuevo. El jugador comienza nueva cuenta y así continúa el juego. El vencedor será el que primero llegue hasta el jugador separado. El entonces será el nuevo contador. 


El lobo y los pollitos




Formación:los jugadores (pollitos) forman una fila, cada uno asegurando al otro por la cintura. Al frente estará la gallina, con los brazos abiertos. Por fuera de la fila, el lobo.


Desarrollo:el lobo intentará comerse al último pollito. La gallina tendrá que defenderlo, pero sin tocarlo, cambiando de posición, en lo cual será seguida de todos los pollitos. Si el lobo alcanza a tocar un pollito, éste se volverá lobo, y el lobo se volverá gallina.


Corre, corre trenecito




Formación: cada jugador recibirá el nombre de una de las partes del tren: caldera, rueda, pito, manivela, vagón, puerta, etc.


Desarrollo: el jugador que está de espaldas a los demás comenzará a contar hasta un número menor de diez. Los demás, mientras él cuenta, van caminando o corriendo para llegar hasta él. Este repentinamente para de contar y se vuelve a los jugadores, que deben estar parados. Los que estuvieron en movimiento serán enviados a la línea inicial para que comiencen de nuevo. El jugador comienza nueva cuenta y así continúa el juego. El vencedor será el que primero llegue hasta el jugador separado. El entonces será el nuevo contador.

La batalla de los globos



Materiales: Un globo por participante

Desarrollo: Cada uno de los participante tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que que le pisen el suyo. Al participante que le revienten el globo queda eliminado

El hospital




Los participantes sentados en sus sillas en círculo, dirán cada uno un instrumento o parte de la sala de un hospital que intervienen en una operación quirúrjica, por ejemplo: yodo, pinzas, algodón, bisturí, etc. Luego, uno de los miembros del grupo de pie y sin silla tendrá que decir dos o más instrumentos elegidos por los participantes, y después, todos los que sean nombrados tendrán que levantarse en busca de otra silla distinta a la suya mientras el que estaba de pie busca también una silla libre en la que sentarse. Y si el que dice los nombres dice al Hospital  todos los miembros del grupo tendrán que cambiar de sitio. El que no consiga una silla en la que sentarse, la quedará y empezará nuevamente.
Este juego tiene múltiples variaciones si se cambia el contexto y eligen por ejemplo, los principales valores que rigen sus vidas, los valores que necesitan para que la sociedad funcionase mejor, etc.

Pobre gatito




Los participantes se reúnen en un gran círculo menos él que es elegido Agatito. Este intentará hacer reír a otro participante, mediante arrullos o maullidos. El que está sentado responderá a pobre gatito mío, pobre gatito mío, pobre gatito mío, mientras le acaricia la cabeza, todo ello sin reírse, porque si lo hace, pasará a ser el gatito.

Quien es?


Los jugadores se ponen en círculo, el animador tapa los ojos a uno de los participantes y lo conduce a otro compañero, y tendrá que averiguar quién es, tocando su cara, el pelo... Y al que hayan acertado se levantará y se repite el juego.


Rondas










Referencias